확률형 아이템 구매여부에 대한 로짓분석을 통 해 구매확률을 증가시키는 요인이 무엇인지 파악

해 보고자 한다. 이를 위해 확률형 아이템 구매 경험 변수를 종속변수로 설정하고 구매확률에 영

향을 미 치는 요인을 분석해 보았다. 독립변수로는 기본적 인 인구특성(성별, 나이, 결혼여부, 자

녀유무, 대졸 여부)과 청소년(10대) 여부, 소득수준(가구소득, 개 인소득, 십만원 이상의 용돈) 등

을 적용하였다 [13,14]. 청소년의 용돈변수는 십만원 이상인지 여 부에 대한 더미변수로 적용하

였다. 모형(1), (4)는 각각 2018년과 2017년의 전체 샘플에 대한 분석이 며 모형(2), (5)는 10대를

제외한 성인만을 대상으 로 개인소득 변수를 포함한 분석이고, 모형(3), (6) 은 10대 청소년만을

대상으로 용돈 변수를 포함한 분석이다. PC온라인 게임을 대상으로 한 분석결과 를 [Table 4]에,

모바일게임을 대상으로 한 분석결 과를 [Table 5]에 제시하였다. PC 온라인 게임에 대한 2017,

2018 전체 샘플 분석 결과, 모두 청소년인 경우 확률형 아이템 구 매 확률이 성인에 비해 낮은 것

으로 나타났다. 또 한 남성의 구매 확률이 높으며, 가구소득이 높을수 록 구매확률이 높은 것으로

나타났다. 성인의 경우 나이가 많거나 기혼일 때의 구매확률은 더 낮았고 자녀가 있거나 개인소

득이 높을수록 구매확률이 높 았다. 청소년의 경우 2018년의 자료에서는 나이가 많을수록 구매

확률이 높다는 결과가 나왔고, 2017 년 자료에서는 용돈을 십만원 이상 받는 경우 구 매확률이 더

높았다 모바일 게임의 경우에도 청소년의 확률형 아이 템 구매 확률이 낮은 것으로 나타났다. 그

밖의 결 과도 대체로 PC게임의 경우와 유사하게 나타났다. 다만 2018년 샘플에서 결혼한 경우 구

매확률이 높 게 나타난 점은 PC게임의 경우와 달랐다, 종합해 보면 성인에 비해 청소년의 확률형

아이템의 구매 확률이 유의하게 낮다는 것을 확인할 수 있었다. 청소년의 구매확률이 더 낮다는

결과는 확률형 아 이템에 청소년이 더 취약하다는 일반적인 인식과는 다른 결과이다. 또한 소득

의 차이가 확률형 아이템 의 구매확률을 결정하는 것으로 보이며, 특히 가구 소득보다는 개인소

득이 유의한 영향을 주는 것으로 보인다. 청소년의 낮은 확률도 결국 낮은 소득의 영향인 것으로

생각할 수 있다. 이러한 결과는 소 득이 낮다면 확률형 아이템의 구매 의사가 낮아진 다는 의미로

해석할 수 있으며 사행성과 관련된 기존의 논의들과 다른 결과라는 점에서 주목할만하 다.

출처 : 카지노사이트 ( https://sdec.co.kr/?p=2115 )

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