앞 절의 분석은 전체 게임이용자를 대상으로 확 률형 아이템에 대한 구매결정을 내리는 확률에

대한 문제라고 한다면 두 번째 연구문제는 확률형 아이템 구매자들을 대상으로 지출액의 크기에

영향 을 미치는 요인을 찾고자 하는 것이다. 확률형 아 이템 구매자의 (확률형 아이템에 대한) 지

출액을 종속변수로 설정하고 인구특성 및 소득, 그리고 청 소년 여부 등의 변수를 독립변수로 설

정하였다. 모 형(1), (4)는 각각 2018년과 2017년의 전체 샘플에 대한 분석이며 모형(2), (5)는 10

대를 제외한 성인 만을 대상으로 개인소득 변수를 포함한 분석이고, 모형(3), (6)은 10대 청소년

만을 대상으로 용돈 변 수를 포함한 분석이다. PC온라인게임을 대상으로 한 분석결과를 [Table

6]에, 모바일게임을 대상으 로 한 분석결과를 [Table 7]에 제시하였다. PC온라인게임의 경우 모

형(1)에서는 청소년의 확률형 아이템에 대한 지출이 성인과 유의한 차이 를 보이지 않았다. 다만

동 샘플에서 가구소득이 만원 증가할 때 지출액이 유의하게 70원정도 증가 한다는 점을 확인할

수 있었다. 특기할만한 점은 모형(3)에서 용돈이 십만원 이상일 때 확률형 아이 템에 대한 지출이

8만원가량 증가했다는 점이다. 2017년 전체 샘플인 모형(4)에서는 청소년의 지출 액이 유의하게

2만8천원 정도 낮은 것으로 나타났 고, 다른 변수들에 대해서는 유의한 관계를 확인할 수 없었다.

모바일 게임의 경우 모형(2)에서 가구소득이 만 원 증가할 때 PC게임의 경우와 달리 20원 정도

지출액이 감소하는 것을 확인할 수 있었고 모형(3) 에서는 용돈이 10만원 이상일 때 만3천원 정

도 지 출액이 증가하는 것으로 나타났다. 모형(4)에서는 PC게임과 마찬가지로 청소년의 확률형

아이템에 대한 지출액이 유의하게 2만2천원 정도 낮은 것을 확인할 수 있었다. 종합해보면, 성인

과 비교할 때 청소년의 지출액은 차이가 없거나 지출액이 감소하 는 것으로 나타났다. 남성일 경

우 지출액이 증가했 으며 청소년의 경우 용돈이 많을수록 유의하게 지 출액이 증가했다. 대체적

으로 청소년들만을 대상으 로 한 경우 용돈이 많을수록 확률형 아이템에 대 한 지출이 유의하게

증가하는 것은 앞의 경우와 마찬가지로 지출에 있어서 사용가능한 소득이 중요 하다는 점을 보여

준다. 성인의 경우 소득수준과 확 률형 아이템에 대한 지출액이 유의한 관계를 보이 지 않는 결과

는 아이템에 대한 지출액 자체가 월 1만원 미만으로 크지 않아 덜 민감하기 때문인 것 으로 해석

할 수 있다.

출처 : 바카라사이트 ( https://sdec.co.kr/?page_id=1591 )

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