성인에 대비한 청소년에 대한 차별적 영향을 확 인하기 위해서는 다음과 같이 이중차분법을 활용

하 여 분석해 보았다 이러한 분석의 가정은 2017년과 2018년 사이에 확률형 아이템에 대한 지출

액이 모든 구매자들에게 동일하게 증가해야 한다는 것이다. 이 때, 청소년 과 성인의 지출액 증가

분의 차이가 얼마나 되는지 확인해보고자 한다. 분석 결과는 [Table 8]에 제시 되어 있다. 2017년

과 2018년 사이 청소년과 성인의 확률형 아이템 지출액은 모두 크게 증가했다. 두 그룹의 변화를

비교해보면 PC온라인게임의 경우, 성인의 증가분에 비해 청소년의 증가분이 1인당 4천2백원 정

도 더 큰 것으로 나타났다. 즉, 청소년과 성인 모두 지출액이 증가했지만, 청소년의 증가폭이 더

컸다는 의미다. 다만 평균 지출액을 감안했을 때 PC온라인게임에서 성인과 청소년의 차이가 크

다고 보기는 어렵다. 모바일게임의 경우 성인의 증가분 에 비해 청소년의 증가분이 1인당 1만2천

원 가량 적은 것으로 나타났다. 성인은 모바일게임에서의 확률형 아이템 지출액이 증가했으나 청

소년은 오히 려 크게 감소했다. 종합하면, 2017년에서 2018년 사이 청소년의 확률형 아이템에 대

한 지출액의 증가가 PC온라인게임에서 매우 크게 나타났지만 성 인에 비해 과도하게 크다고 볼

수는 없으며 모바 일의 경우에는 오히려 감소한 것을 확인할 수 있 었다. 이러한 결과는 청소년이

성인에 비해 확률형 아이템에 취약하다는 주장의 근거가 부족하다는 점 을 보여준다.7)확률형 아

이템을 구매하는 행위가 게임 이용자 의 전체 게임에 대한 지출, 혹은 게임 내 결제에 대한 지출을

증가시키는지 확인해보고자 한다. 게 임에 대한 총지출(모형(1), (2), (3))과 게임 내 결 제액(모형

(4), (5), (6))을 종속변수로 설정하였다. 모형(2), (4)는 확률형 아이템 구매경험과 청소년 여부 교

차항을 추가한 결과이며, 모형(3), (6)은 청 소년만을 대상으로 한정한 결과다. [Table 9]는 2018

년 PC온라인게임에 대한 분석이고 [Table 10] 은 2018년 모바일게임에 대한 분석 결과이다.8)

PC온라인게임에서 확률형 아이템을 구매한 이 용자는 약 3만원~3만2천원 정도 게임에 대한 지

출 이 높았고, 게임 내 결제도 1만1천원~1만6천원 가 량 높게 나타났다. 청소년의 경우는 성인에

비해 총지출이 유의하게 1만 2천원 정도 낮았다. 또한 모형(2)와 모형(5)의 결과를 보면 확률형

아이템을 구매한 청소년의 경우 지출액의 차이가 유의하지 않음을 확인할 수 있었다. 모바일게임

의 경우에는 확률형 아이템의 구매자 는 총지출액이 2만5천원~4만7천원 정도 높았고, 게임내 결

제액도 2만4천원~3만8천원 가량 높은 것으 로 나타났다. 특기할만한 점은 모형(2)와 모형(5)에

서 확률형 아이템을 구매한 청소년의 지출이 유의 하게 낮다는 점이다. 또한 PC게임과 다른 점은

게 임 내 결제액도 청소년이 성인보다 유의하게 낮게 나타났다는 점이다. 종합하면 전반적으로

확률형 아이템 구매는 게임에 대한 지출과 유의한 정의 상관관계를 갖는 것으로 나타났다. 이는

확률형 아 이템 구매자들의 게임에 대한 전반적인 지출액이 비구매자들보다 더 높다는 의미다.

다만, 확률형 아이템을 구매하는 청소년의 지출액은 상대적으로 더 적은 것으로 나타났다. 확률

형 아이템 구매와 청소년 교차항이 유의한 경우 대체로 음의 값으로 나타난 것을 확인할 수 있으

며, 이는 청소년의 경 우 확률형 아이템이 지출액을 더 낮추는 효과를 가진다는 의미이다

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