현재 게임 산업 부문에서 주요한 규제 이슈는 셧다운제, 온라인 게임 내 구매 이용 상한제, 그리고 확률형 아

이템이다. 확률형 아이템에 대해선 약 10년에 가까운 논의를 거쳐 현재 자율 규제가 이루어지고 있는데, 자

율규제를 더 강화해야 하는지, 아니면 정부의 정식 규제가 도입 되어야 하는지 등과 관련한 논의가 지속되

고 있다. 확률형 아이템에서 문제되는 것은 법적으로 사행성 있는 도박은 아니지만 실질적으로는 도박처럼

운용되고 있다는 점이다. 게이머들은 도박과 같이 확률형 아이템에 중독성을 느끼게 되고 지나친 지출을 한

다. 또한 원하는 아이템을 얻는 것이 극히 어렵기 때문에 원하는 아이템 을 갖게 된다면 복권에 당첨되는 것

과 같은 효과가 있다. 사행성 게임이나 도박을 하는 사람들 이 계속 사행성 게임에 돈을 지출하듯이, 많은 게

이머들이 확률형 아이템에 지출을 하고 있는 실정이다. 그런데 이런 확률형 아이템은 현재 거의 모든 게임

업체의 주요 비즈니스 모델이고 수익 모 델이다. 한국에서만이 아니라 세계적으로 확률형 아이템은 주요한

온라인 게임 수익 모델로 자리잡았다. 이런 상황에 게임이 문화콘텐츠 수출에서 가장 큰 비중을 차지하는

한국에서 확 률형 아이템에 대해 강력히 규제하는 것은 한계가 있다. 무엇보다 사행성, 도박에 대한 법적 규

정을 고려할 때, 한국에서 확률형 아이템이 사행성 있는 도박이라고 판단하기 어려운 측면 이 있는 것이 규

제의 어려움이기도 하다. 확률형 아이템에 대한 규제의 필요성, 하지만 실질적인 정부규제의 어려움 등으로

인해 한 국에서는 확률형 아이템에 대한 자율규제가 실시되었다. 2008년에 처음 자율규제안이 마련되 었지

만 유야무야 되었고, 2015년에 자율규제안이 전면적으로 다시 만들어졌지만 그 규제 정도 가 약해 실효성이

낮았다. 2017년에 사회에서 요구하는 수준으로 자율규제안이 다시 만들어졌 으며, 2018년에 보다 강한 내

용의 자율규제안이 마련되었다. 현재 2018년 자율규제안이 실시 되고 있으며, 국내 주요 게임 기업들은

100% 자율규제안을 시행하고 있는 중이다. 해외 게임 기업의 경우 자율규제 시행 비율이 낮고, 모바일 게임

에 대해서는 적용되지 않고 있다. 확률형 아이템에 대한 규제 논의와 관련하여서는 처음부터 자율규제의 필

요성이 제기되었 고 적정한 규제 방안으로서 논의되었다. 업계 측에서도 자율규제를 주장하였고, 이런 흐름

에 따라 현재 확률형 아이템에 대한 자율규제가 시행되고 있다. 그런데 자율규제의 의의는 단순 히 정부규

제가 아니라 자율적으로 규제한다는 점에 있지 않다. 전문적 지식의 활용, 환경 적응 성, 보다 낮은 집행 비

용 등 자율규제가 가지는 장점 때문에 정부규제보다 자율규제 시행을 주 장한다. 확률형 아이템은 현재 자

율규제가 이루어지고 있다. 그런데 정말로 자율규제를 시행 하면서 자율규제로서의 장점을 보유하고 있는

가는 별개의 문제이다.

출처 : 파워볼사이트 ( https://withenter.com/ )

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